Arknights & Orcs Must Die!

Hai game tham khảo cho cơ chế đường đi động của Titan Blood. Trang này dùng hình để giải thích cách chơi; chữ đầy đủ và nguồn nằm trong arknights.md và orcs-must-die.md. Các demo là mô phỏng đơn giản hoá để thấy luật, không phải số liệu thật của game. Bấm vào lưới ở demo có chữ “bấm” để tự thử.

Tổng quan trong 30 giây

Arknights (Hypergryph, 2019, mobile)

Thủ thành trên lưới ô vuông (mobile + PC, gacha). Không có tháp: “tháp” là operator kéo thả lên ô. Ô đường cho cận chiến đứng chặn quái, ô cao cho tầm xa đứng bắn. Tiền là DP tự tăng 1/giây, không theo kill.

Một màn: chọn đội 12 + 1 mượn → vào trận với ~10 DP → xem vạch đỏ báo đường → đặt operator, chọn hướng nhìn → bấm skill, rút/đặt lại → quái lọt ô xanh thì trừ Life Point → giết hết quái là thắng; không mất LP được 3 sao.

Đường động: giữa các checkpoint, quái tự tìm đường ngắn nhất. Người chơi đặt Roadblock (5 DP, số lượng có hạn) để bẻ đường.

Orcs Must Die! (Robot Entertainment, 2011–2025, PC/console)

Thủ thành góc nhìn thứ ba: bạn là pháp sư chạy trong pháo đài, vừa đặt bẫy lên sàn, tường, trần vừa tự bắn chém. Không có slot: chỗ nào có sàn/tường là đặt được.

Một màn: chọn tối đa 10 món (trap, vũ khí, guardian) → chuẩn bị không giới hạn thời gian, đặt trap + barricade → bấm G gọi wave → quái ra từ cửa, tự tìm đường tới Rift → mỗi ~3 wave có Go Break → hết wave thì chấm tối đa 5 skull (4 theo Rift Point còn lại, 1 theo thời gian).

Đường động: barricade chặn đường, quái tự đi vòng. Chúng chỉ đập barricade khi không còn đường tới bất kỳ Rift nào.

Arknights · cơ chế cốt lõi Arknights

1. DP tăng dần, mỗi operator có cost

DP (Deployment Point) tự tăng theo thời gian. Ngoài game: +1 DP/giây, tối đa 99; demo chạy nhanh 2×. Thẻ nào đủ DP sẽ sáng lên; demo tự đặt theo thứ tự (Vanguard rẻ đặt trước để kiếm thêm DP, rồi tới Defender, Sniper). Bạn cũng có thể bấm vào thẻ để đặt. Ô xanh lá là ground (chỉ melee), ô nâu là high-ground (chỉ ranged).

2. Block count: chặn 1 vs chặn 3, và quái bay không chặn được

Hai làn giống hệt nhau. Làn trên đặt Guard (block 1), làn dưới đặt Defender (block 3). Mỗi operator chỉ giữ lại đúng số quái bằng block count; quái thứ (n+1) đi xuyên qua và lọt vào ô xanh (trừ Life Point). Quái bay (hình thoi tím) bay qua đầu, không ai chặn được, chỉ bị đánh bởi đơn vị tầm xa.

3. Pathing: quái đất tìm đường, quái bay bay thẳng, roadblock làm đổi đường (bấm vào ô đường)

Vạch đỏ đứt nét là đường dự kiến của quái đất (Arknights hiển thị vạch này trước mỗi đợt). Bấm vào một ô đường để đặt/gỡ roadblock: quái đất lập tức tính lại đường ngắn nhất và vạch đổi theo. Nếu roadblock bịt kín mọi lối: fandom nói game không cho đặt, wiki.gg nói quái sẽ đập roadblock. Demo theo cách thứ nhất (từ chối). Trong game, vạch của quái bay màu vàng; ở đây dùng màu tím. Quái bay (vạch tím) bỏ qua địa hình.

DP và giá

  • +1 DP/giây, tối đa 99. Annihilation tắt hồi DP: chỉ có DP khi giết quái.
  • Rút quân hoàn 50% giá hiện tại; đặt lại lần 1 giá ×1,5, từ lần 2 ×2; chờ redeploy thường 70 s.
  • Giá ví dụ: Vanguard 8–13, Defender 17–21, Caster AoE 27–30.

Block, hướng, tầm đánh

  • Defender chặn 2–3, Guard 1–3, Vanguard 1–2, tầm xa 0. Quái thứ n+1 đi xuyên qua.
  • Quái to chiếm 2–4 suất chặn (Bulldozer 3, Theater Golem 4).
  • Tầm đánh là hình ô xoay theo hướng chọn lúc đặt, không đổi được. Defender chỉ đánh ô mình đứng.

8 lớp operator

Vanguard (rẻ, tạo DP) · Guard (cận chiến) · Defender (chặn nhiều) · Sniper (vật lý xa, bắn quái bay) · Caster (phép, xuyên giáp) · Medic · Supporter (làm chậm, buff) · Specialist (đẩy/kéo quái xuống hố, đặt lại nhanh).

Loại quái quan trọng cho thiết kế

  • Bay: qua tường và operator, chỉ đòn tầm xa đánh được, có cửa bay riêng.
  • Tàng hình: chỉ bị đánh khi đang bị chặn hoặc bị lộ.
  • Vượt chặn: Crownslayer blink qua operator (boss, trừ 2 LP).
  • Phá vật cản: Mudrock Colossus đi xuyên Rubble; Lava Crack phá Roadblock.

Ô đặc biệt

  • Hố: quái đất rơi vào chết ngay, phải bị đẩy/kéo vào. Lực đẩy thực = lực skill − trọng lượng quái.
  • Active Originium: +50% ATK nhưng mất máu liên tục, cho cả hai phe.
  • Thiết bị trả DP để dùng (Stun Generator).

Roadblock: luật chính xác

  • 5 DP, 100 HP, block 3, chỉ đặt trên ô cận chiến, chỉ đổi đường quái mặt đất.
  • Đặt đè lên quái thì quái đập vỡ ngay.
  • Bịt kín mọi lối: fandom nói không đặt được; wiki.gg nói quái đập Roadblock. Chưa kiểm trong game.
  • Game vẽ vạch đỏ báo đường (vàng cho quái bay) trước mỗi đợt.

Arknights · các map tiêu biểu Arknights

Lưới dưới đây vẽ từ dữ liệu level thật (file JSON trong repo ArknightsGameData), không phải vẽ tay. Vạch động là route của quái: đỏ là quái đất, tím là quái bay.

ground đặt được (melee) đường không đặt được high-ground (ranged) tường / cấm hố Active Originium ô game gợi ý Roadblock Roadblock / Rubble cửa spawn (đỏ) điểm bảo vệ (xanh) điểm nghẽn vị trí đặt (số thứ tự)

Vạch đậm = route nhiều quái. Đường giữa các checkpoint được tính lại bằng tìm đường 8 hướng (xấp xỉ thuật toán SPFA của game, không phải code game), nên con số độ dài là ước lượng. Map có Roadblock (TR-8, 4-4): bấm vào ô đường để đặt.

Orcs Must Die! · cơ chế cốt lõi OMD

4. Hành lang tới Rift: trap sàn, trap tường, knockback xuống lava

Orc (chấm cam) đi từ cửa bên trái tới Rift (xoáy xanh). Spike dưới sàn đâm khi có quái đứng lên, rồi hồi chiêu. Arrow Wall gắn trên tường bắn ngang. Push trap gắn tường đẩy quái nhỏ ra khỏi tường, rơi xuống hố lava: chết ngay, bất kể máu. Ogre (chấm to, đỏ sẫm) quá nặng để bị đẩy nên đi tiếp. Mỗi quái lọt vào Rift trừ Rift Point.

5. Barricade: quái đi vòng, và chỉ phá khi không còn đường (bấm vào ô trống)

Bấm vào ô để đặt/gỡ barricade (ô gỗ). Khi còn đường, quái đi vòng theo đường ngắn nhất, kéo dài quãng đường qua vùng trap. Bấm Chặn kín: hết đường, quái chọn đi thẳng tới barricade gần nhất trên đường và đập nó (thanh máu trên ô gỗ). Barricade vỡ thì đường mở lại.

Rift Point theo loại quái (OMD1)

  • Orc, Kobold, Crossbow: −1. Ogre: −5. Armored Ogre: −10. Người chơi chết: −5 (OMD2: −3).
  • Chaos Chamber 20 điểm, Library 30, Finale 50; Nightmare chia đôi.
  • Sapper và Gnoll Hunter ở OMD2 trừ 0 điểm: nhiệm vụ của chúng là phá, không phải vào Rift.

Trap theo mặt đặt (OMD1, giá coin)

  • Sàn: Spike 300 (30 dmg, hồi 8 s), Tar 400 (chậm 60%), Spring 600 (ném quái), Brimstone 700, Steam 400 (hất lên 2 ô), Barricade 800 (750 HP).
  • Tường: Arrow Wall 600, Push 300 (đẩy 1 ô, “hoàn hảo để đẩy qua mép lava”), Wall Blades 800, Grinder 1.000.
  • Trần: Pounder 500, Swinging Mace 1.500, Autoballista 1.000.

Luật barricade (nguyên văn wiki)

“any and all enemy troops will destroy Barricades blocking their path if there is no other way for them to get to any of the Rifts” (wiki). OMD3: Very Heavy (ogre, troll) cần lối rộng 2×2.

Người chơi Steam kể thêm: quái cũng đập khi kẹt đông, hoặc khi người chơi/guardian đứng sát barricade (đòn splash). Đây là lời người chơi, không phải tài liệu chính thức.

Ngoại lệ có chủ đích

  • Gnoll Hunter nhảy qua barricade, săn người chơi.
  • Kobold Sapper lao vào người chơi/barricade rồi tự nổ; Boom Sapper (Deathtrap) chỉ nhắm barricade.
  • Quái bay bay qua, không giẫm trap sàn.
  • Ogre không bị Push/Spring đẩy nếu chưa có upgrade.

Knockback theo cân nặng (OMD3, ô lưới)

HạngFlipPush
Light2812
Medium188
Heavy84
Very Heavy20

Rơi lava/vực/acid là chết ngay, bất kể máu. Cẩn thận: Spring ném lố có thể ném thẳng vào Rift.

OMD1 · OMD2 · OMD3 · Deathtrap

  • OMD1 (2011): chơi đơn, 24 màn, Weaver nâng cấp trong màn.
  • OMD2 (2012): co-op 2 người, nâng cấp trap vĩnh viễn bằng skull, Endless.
  • Unchained (2017): F2P, PvP, đóng server 4/2019.
  • OMD3 (2020/21): War Scenario tới ~1.000 quái, hạng cân nặng, barricade 2×2.
  • Deathtrap (1/2025): roguelite co-op 4 người, barricade miễn phí nhưng giới hạn (16 lúc đầu), để người chơi “plan your pathing before wave one”.

Orcs Must Die! · các map tiêu biểu OMD

OMD không có dữ liệu lưới công khai nên các sơ đồ dưới đây là vẽ lại giản lược theo mô tả và ảnh trên wiki/guide. Chúng đúng về số cửa, số Rift, các làn và chỗ có vực/lava; tỉ lệ và vị trí chính xác là ước lượng.

cửa spawn Rift lava vực nước điểm nghẽn gợi ý đặt trap (suy luận)

So sánh Arknights · Orcs Must Die! · Kingdom Rush

Cột Kingdom Rush mô tả game gốc mà Titan Blood đang theo (đường cố định, slot, barracks).

ArknightsOrcs Must Die!Kingdom Rush
Bản đồLưới ô vuông nhỏ (9×6 tới ~13×9)Pháo đài 3D, hành lang, nhiều tầngTranh vẽ tay, đường là đường cong cố định
Đường điRoute có checkpoint; giữa checkpoint quái tự tìm đường ngắn nhất (SPFA)Quái tự tìm đường tới Rift gần/bất kỳCố định, vẽ sẵn, có thể nhiều làn
Người chơi đổi đườngRoadblock: 5 DP, 3–10 cái/màn; không bịt kín đượcBarricade: 800 coin (OMD1) hoặc miễn phí 16 cái (Deathtrap); bịt kín được nhưng quái đậpKhông
Chặn quáiBlock count theo operator (0–3); quái to chiếm nhiều suấtBarricade chặn đường; Paladin giữ 4–6 con, còn lại đi vòngLính barracks giữ quái tại chỗ
Chỗ đặt phòng thủMọi ô cùng loại: đường cho cận chiến, ô cao cho tầm xaMọi ô sàn/tường/trầnSlot cố định
Quái bayCửa riêng, chỉ tầm xa đánh, bỏ qua chặnCửa riêng, bay qua barricade, không giẫm trap sànBỏ qua lính, chỉ tháp bắn được
Giết bằng địa hìnhĐẩy/kéo xuống hố (lực − trọng lượng)Đẩy/ném xuống lava, vực, acid (theo cân nặng)Hầu như không
Tài nguyênDP theo thời gian (+1/s); Annihilation: theo killCoin theo kill + nhặt; bán trap lúc nghỉVàng theo kill, thưởng gọi wave sớm
ThuaLife Point; boss trừ 2Rift Point theo loại: orc 1, ogre 5, armored 10Mạng (lives)
Nhịp độReal-time, chậm/nhanh 2×, có thể tạm dừng để đặtChuẩn bị không giới hạn, wave nhanh, hành động tayReal-time, gọi wave sớm
Độ khó họcCao: hướng đặt, hình tầm đánh, block, DP, redeployTrung bình: hình học 3D, combo trapThấp: đặt tháp vào slot
Hiển thị đườngVạch đỏ trước mỗi đợt, vàng cho quái bayTự nhìn trong 3D; Deathtrap thêm “ghost path”Đường vẽ sẵn trên map

Bài học cho Titan Blood Titan Blood

Chi tiết và nguồn: mục 5 của arknights.md và orcs-must-die.md. Các đề xuất dưới đây là suy luận thiết kế, dựa trên cơ chế đã có nguồn.

5 bài học quan trọng nhất

  1. Đồ thị đường có nhánh + “slot chặn”, không dùng lưới tự do. Map vẽ tay kiểu Kingdom Rush mô hình hoá thành nút (ngã ba) và cạnh (đoạn đường). Barricade chỉ đặt vào ô chặn định sẵn trên cạnh (như ô tile_rcm_crate của Arknights). Quái đi đường ngắn nhất còn thông; khi barricade đổi, chạy Dijkstra ngược từ đích một lần cho mỗi lớp quái. Đồ thị vài chục nút thì chi phí không đáng kể trên mobile.
  2. Luôn vẽ đường quái sẽ đi, và cập nhật ngay khi kéo barricade. Arknights vẽ vạch đỏ ở mọi màn; Deathtrap phải thêm ghost path. Hiện độ dài/thời gian đi trước và sau, tô đỏ khi đường bị chặn kín. Thiếu cái này thì đường động chỉ làm người chơi rối. Đây là chi phí UI lớn nhất.
  3. Giới hạn số barricade theo màn, không bán bằng vàng. Một vật cản đúng chỗ kéo dài đường 4–6 lần (TR-8: 4 → 16,8 ô; 4-4: 5 → 31 ô). Arknights cho 3–10 Roadblock mỗi màn; Deathtrap cho 16 barricade miễn phí “để vạch đường trước wave 1”. Cách này giữ vàng cho tháp, và giúp thiết kế màn khi đã biết người chơi có bao nhiêu barricade.
  4. Chọn rõ luật “chặn kín”. Arknights (theo fandom) cấm đặt vật cản bịt hết lối; OMD cho bịt nhưng quái đập barricade. Đề xuất cho Titan Blood: màn đầu theo luật Arknights (cấm, dễ hiểu, preview báo đỏ); về sau mới mở luật OMD (cho bịt, quái đập barricade có HP), vì luật này sinh thêm quyết định nhưng khó đọc hơn.
  5. Có sẵn công cụ phá thế mê cung ngay từ thiết kế quái. Quái bay bỏ qua barricade và lính; Sapper tự nổ phá barricade; Hunter nhảy qua; quái rất nặng không bị đẩy, chiếm 2–3 suất chặn của lính, hoặc cần đường rộng; cửa ra quái đổi theo wave (Order Temple). Nếu không có những quái này, người chơi tìm ra một killbox tối ưu rồi dùng mãi (lời than của người chơi Deathtrap).

Các ý khác đáng thử

Rủi ro

Rủi roCách giảm
Mê cung suy biến, một lời giải dùng mãiGiới hạn số barricade, chỉ đặt ở slot định sẵn, quái bay/sapper/hunter, cổng đổi theo wave
Không đọc được đường trên màn hình nhỏPreview bắt buộc, mũi tên ở cổng, đếm độ dài; vẽ mọi nhánh thành đường thật trên art
Art vẽ tay phải có đủ nhánhMỗi map phải vẽ cả đường thay thế (Arknights là lưới 3D nên không gặp, Kingdom Rush thì có)
Lính barracks chạy khỏi điểm tập kết, xung đột với barricadeLính giữ bán kính quanh điểm tập kết; đứng lùi sau barricade để không bị splash làm vỡ
Quái kẹt hoặc quay đầu khi đặt vật cản trước mặt đám đôngQuái đang đi giữa cạnh thì đi nốt rồi mới rẽ; test tự động mọi tổ hợp barricade hợp lệ
Parity/replay (engine Rust/TS của Titan Blood)Tìm đường tất định: thứ tự duyệt cố định, không dùng số thực khó tái lập cho chi phí cạnh

Ảnh thật

Ảnh tải từ wiki / Steam, chỉ dùng minh hoạ nội bộ. Nguồn từng ảnh ghi dưới ảnh và trong assets/SOURCES.md. Bấm để phóng to.